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Movimientos y
reglas del juego del ajedrez
Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el
siguiente orden: se sitúa la reina blanca en la casilla blanca
central de la primera fila del tablero, y la reina negra en la
casilla negra central del lado opuesto. Junto a la reina se
encuentra el rey, y a la derecha de éste el alfil, el caballo
y la torre. A la izquierda de la reina se encuentran el otro
alfil, el otro caballo y la otra torre; los ocho peones se
disponen en fila en la siguiente hilera de casillas. Comienzan
el juego las piezas blancas y cada jugador va moviéndolas por
turno; la excepción a esta regla es el enroque, que permite
mover dos piezas al mismo tiempo.
Cada pieza se mueve en una dirección diferente y en
consecuencia tiene un valor y una importancia distinta en el
juego. Según esto la pieza más valiosa es la reina, seguida de
las torres; a continuación los alfiles y los caballos. Los
peones son los más débiles, por su limitada capacidad de
movimientos y capturas. La captura se produce cuando una pieza
ocupa la casilla de una pieza contraria, y ésta se retira del
tablero. Sin embargo, no es obligatorio capturar o comer
ninguna pieza.
Cuando el rey está amenazado, el reglamento español obliga al
jugador que ataca a avisar con la voz de “jaque”, aunque según
el reglamento internacional no es obligatorio hacerlo. Sí lo
es que el jugador cuyo rey está amenazado lo proteja de
inmediato moviéndolo a otra casilla donde esté seguro, bien
interponiendo otra pieza como escudo, o comiéndose la pieza
que le ataca. Cuando no puede hacerse ninguno de estos tres
movimientos, el rey recibe jaque mate y la partida se da por
concluida.
La reina puede avanzar tantas casillas como quiera y en
cualquier dirección: en horizontal, en vertical o en diagonal,
hacia adelante o hacia atrás. Cuando se encuentra con otra
pieza de su color debe detenerse, pero cuando lo hace con una
pieza del adversario puede capturarla si lo desea, en cuyo
caso la pieza capturada se retira del juego y la reina pasa a
ocupar su lugar.
La torre puede avanzar tantas casillas como desee, en
horizontal o en vertical, hacia adelante o hacia atrás. El
alfil puede avanzar tantos escaques como desee, pero siempre
en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Al comienzo de la
partida, cada jugador tiene un alfil en una casilla blanca y
otro en una casilla negra, y deben permanecer en sus
respectivos colores durante toda la partida. El caballo es la
única pieza que puede saltar sobre las demás, sin importar su
color. El caballo avanza en ángulo recto, es decir puede
avanzar dos casillas en vertical hacia adelante o hacia atrás,
u horizontal hacia derecha e izquierda, y situarse a
continuación a la derecha o a la izquierda de la casilla
inmediata. Siempre debe detenerse en una casilla de distinto
color al de la casilla desde donde inició su movimiento, tanto
si está vacía como si está ocupada por una pieza del
adversario, que en tal caso pierde esta pieza.
El peón sólo puede avanzar hacia adelante, en línea recta, de
casilla en casilla. Cuando se mueve por primera vez puede
avanzar dos escaques. Sólo puede mover cuando la casilla que
tiene delante está vacía; sin embargo, puede capturar una
pieza desplazándose en diagonal hasta la casilla siguiente. De
este modo, la pieza que se encuentra justo delante del peón
está a salvo, y no puede ser capturada. Cuando el peón logra
llegar hasta la octava hilera puede recuperar cualquiera de
las piezas que ha perdido (la torre, el caballo, el alfil o la
reina). Este es el tema de una de las más deliciosas obras
literarias que se han escrito sobre el ajedrez: A través
del espejo y lo que Alicia encontró allí (1872), del
profesor de lógica y escritor inglés Lewis Carroll.
Aunque el rey es la pieza más importante, pues con su captura
concluye la partida, no es sin embargo la más valiosa, ya que
sólo puede avanzar de casilla en casilla, aunque en cualquier
dirección, tanto hacia adelante como hacia atrás, en diagonal,
en horizontal o en vertical, siempre y cuando la casilla en la
que se sitúa no esté atacada por una pieza del adversario u
ocupada por una pieza de su color. El rey puede capturar una
pieza del adversario cuando está desprotegida, incluso en el
caso de que esta pieza esté amenazándolo.
Enroque en
ajedrez
Existe una situación especial en la que el rey puede avanzar
más de una casilla. Este movimiento recibe el nombre de
enroque y sólo se permite una vez a cada jugador. El objetivo
principal de esta maniobra es quitar al rey del centro del
tablero, donde corre un gran peligro, y situarlo en posición
segura con un movimiento rápido.
Para
efectuar el enroque el rey se coloca en la segunda casilla
situada a su derecha o a su izquierda con respecto a su
posición original en el juego, y la torre situada en ese lado
pasa a ocupar la casilla contigua a la del rey. El enroque
está limitado por unas reglas muy concretas: ni el rey ni la
torre han debido abandonar su posición original; el rey no
puede estar en jaque cuando hace el enroque; no puede haber
otras piezas en ninguna de las casillas sobre las que el rey y
la torre deben pasar para situarse en su posición final; y el
rey no puede pasar ni situarse sobre una casilla amenazada por
una pieza del adversario.
Fases del juego
del ajedrez
La lógica del ajedrez se rige por las mismas pautas que una
guerra entre ejércitos enemigos. Cada fase de la contienda o
del juego responde a una estrategia global.
En la fase inicial —que puede comprender los primeros 10 o 15
movimientos—, cada jugador despliega sus piezas de acuerdo con
una estrategia de efectividad máxima, tanto en el ataque como
en la defensa. Hay cientos de posibilidades para abrir el
juego, tanto en lo que se refiere al ataque como a la defensa.
Algunos de estos sistemas, llamados gambitos, obligan a
sacrificar una pieza para situarse en posición de ventaja, y
suponen un ataque arriesgado y definitivo. Otros sistemas,
como el de la llamada defensa siciliana, tienen como
objetivo aumentar al máximo la capacidad defensiva de las
piezas negras. La mayor parte de los libros sobre ajedrez se
ocupan principalmente de las tácticas de apertura.
La fase intermedia del juego comienza cuando la mayoría de las
piezas han abandonado su posición original. Durante esta fase
se incrementa la intensidad de la lucha. A los ataques
violentos se responde con contraataques y capturas. Los
manuales de ajedrez no constituyen una buena guía para esta
fase del juego, en la que es determinante la capacidad del
jugador para analizar, planificar, conceptualizar y
desarrollar su estrategia.
Así como la apertura condiciona el juego medio, este, a su
vez, ejerce un control determinante sobre el final del juego.
La posición de ventaja o de debilidad que se haya ido
acumulando durante la fase inicial puede ser decisiva; la
mayoría de las piezas están fuera del tablero y los reyes
ponen todo su empeño en ganar la batalla, atacando a los
peones enemigos y defendiendo las posiciones de los propios.
En este momento, un buen estratega puede salvar una partida
perdida realizando un ataque por sorpresa para capturar al rey
enemigo, o sacrificando eventualmente una pieza con el fin de
permitir a un peón llegar hasta la hilera octava para
recuperar su reina. Esta fase del juego, que también tiene su
propia literatura, es más precisa y puede calcularse con mayor
exactitud.
Notación del
ajedrez
Se han escrito más libros sobre ajedrez que sobre todos los
demás juegos juntos. El análisis en profundidad de todas las
fases del juego, así como el registro de partidas, problemas y
posiciones, se remonta al siglo IX y posibilitó el desarrollo
de diversos métodos de notación ajedrecística. El sistema
algebraico, desarrollado por los primeros jugadores árabes, es
el más usado hoy en día. La notación algebraica asigna a cada
casilla una letra y un número: las ocho hileras verticales
(comenzando por la derecha del jugador que juega con las
blancas) se nombran de la a a la h, y las ocho
hileras horizontales (partiendo del bando blanco), se numeran
del 1 al 8.
Todas las
piezas se designan por su letra inicial en mayúscula (para
distinguir el rey de la reina, la reina se designa con la D
de dama). Así por ejemplo, Df8 significa que la reina se mueve
a la octava casilla de la columna f. La captura de una
pieza se indica con la letra x. Dxb5 indica que la
reina se come la pieza situada en la casilla b5.
Historia del
ajedrez
El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en
el valle del Indo, y data del siglo VI d.C. Originalmente
conocido como Chaturanga, o juego del ejército, se
difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a
Persia, y desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose
posteriormente por toda Asia. El mundo árabe adoptó el ajedrez
con un entusiasmo sin igual: estudiaron y analizaron en
profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos
tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación
algebraica.
El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de
la conquista musulmana de la península Ibérica. En las
excavaciones de una sepultura vikinga hallada en la costa sur
de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en la región
francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo
X, de origen escandinavo, que respondían al modelo árabe
tradicional. Durante la edad media, las penínsulas Ibérica e
Itálica eran las zonas donde más se practicaba. Se jugaba de
acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos tratados
de los que fue traductor y adaptador el rey Alfonso X el
Sabio), según las cuales la reina y el alfil son piezas
relativamente débiles, que sólo pueden avanzar de casilla en
casilla.
Durante los
siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó un importante cambio,
y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto a
su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se
permitió a los peones avanzar dos casillas en su primer
movimiento y se introdujeron la regla conocida como en
passant ('al paso'), que permite capturar el peón que
sigue su marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por
una determinada estrategia, y el revolucionario concepto del
enroque. Los jugadores italianos comenzaron a dominar el
juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles.
Los
italianos, a su vez, fueron desbancados por los franceses y
los ingleses durante los siglos XVIII y XIX cuando el ajedrez,
que había sido hasta entonces el juego predilecto de la
nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las
universidades. El nivel del juego mejoró entonces de manera
notable. Comenzaron a organizarse partidas y torneos con mayor
frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus propias
escuelas.
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