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Reglas del Rugby Union
Los postes de meta en una cancha estándar están separados
5,64 m y tienen un travesaño a una altura de 3 metros. La
pelota es ovalada y mide de 28 a 30 cm de largo y 58 a 62 cm
de circunferencia. El juego está controlado por un árbitro
ayudado por dos jueces de línea. En las competiciones, los
partidos constan de dos tiempos de 40 minutos cada uno, con un
descanso de 5 minutos en el intermedio. Los puntos se anotan
de las formas siguientes: ensayo, lo consigue un jugador
llevando la pelota al suelo en la zona de ensayo del equipo
contrario (vale cinco puntos); transformación o gol, se
consigue dando una patada al balón (a balón parado, o por
medio de un drop o patada a bote pronto) por encima del
larguero y entre los postes. Las transformaciones se pueden
conseguir tras convertir un ensayo (dos puntos) y por un golpe
de castigo (tres puntos). En la práctica, la mayoría de las
transformaciones o goles se consiguen a balón parado. También
está la transformación de drop, cuando se da una
patada, a bote pronto, en medio del juego (tres puntos).
Un equipo se compone de ocho delanteros y siete zagueros o
defensas. Hay dos pilieres, un central, dos segundas líneas,
dos alas o aleros y un número 8. Los zagueros son: un medio
melé, un medio volante, dos tres cuartos centrales, dos tres
cuartos aleros y un zaguero de cierre.
Un partido comienza con una patada a balón parado desde el
centro del campo; el segundo tiempo se reanuda de la misma
manera. Después de la consecución de un tanto, el juego se
reanuda con una patada de drop, también desde el centro
del campo. A continuación cada equipo intenta ganar la
posesión de la pelota y, por medio de maniobras y pases
(además de por patadas al balón para ganar terreno y la
posición), anotar ensayos. Igual que en el rugby a 13, la
pelota debe pasarse hacia atrás o lateralmente, para poder
avanzar. La pelota puede golpearse, lanzarse o pasar de un
jugador a otro en cualquier dirección, excepto hacia adelante.
Si un jugador, sin querer, lanza la pelota hacia adelante, el
árbitro decreta una melé o grupo compacto de fuerza en el
lugar donde se ha producido la infracción. Una melé se forma
por dos grupos de delanteros que se aproximan inclinándose
unos contra otros, para que la pelota se ponga en juego sobre
el suelo, en el túnel que se forma entre ellos. Cada grupo lo
componen un mínimo de cinco jugadores por equipo; normalmente
son ocho. Debe haber tres jugadores de cada equipo formando la
primera fila de la melé. Las filas frontales se enfrentan y
conectan de forma que ninguna cabeza quede junto a la de un
compañero. El resto de los jugadores en la melé deben
engancharse, por lo menos, con un brazo y una mano alrededor
del cuerpo de un compañero. Hay dos formaciones de melé que
adoptan los equipos: la 3-2-3 y la 3-4-1; la última es a
menudo la preferida, con variaciones como la 3-3-2 y la 3-3-1,
para tomar contacto con los defensas medios. Cuando se
introduce la pelota en la melé (normalmente lo hace el medio
melé), tiene que hacerse en el medio del túnel que queda entre
las dos filas frontales de los equipos, que intentarán tocar
la pelota hacia atrás con sus talones, de manera que pueda
comenzar otro movimiento, a menudo con los defensas medios y
los tres cuartos. También se decreta una melé cuando se
produce un pase o un rechace adelantado, situación que se
produce cuando un jugador pierde la posesión de la pelota y
sale hacia adelante o cuando la pelota golpea a un jugador, en
el brazo o la mano, y sale rebotada hacia adelante tocando el
suelo o a otro jugador antes de que el jugador que ha sido
tocado pueda atraparla.
Dos rasgos importantes y que se repiten en el juego son: la
melé espontánea y los amontonamientos. Una melé espontánea se
forma por uno o más jugadores de cada equipo, en contacto
físico y de pie, empujándose alrededor de la pelota cuando
está en el suelo entre ellos. Un amontonamiento se produce
cuando hay uno o más jugadores de cada equipo en contacto
físico y de pie, alrededor de un jugador que lleva la pelota y
termina cuando la pelota cae al suelo, cuando la pelota o el
jugador que la lleva se sale del amontonamiento, o cuando se
decreta una melé. Cuando la pelota está inmóvil en un
amontonamiento se decreta una melé. Ni la melé espontánea ni
el amontonamiento se pueden dar en las zonas de ensayo. Placar
(como en el rugby a 13 o en el Rugby Union americano), es una parte
esencial del juego. Un jugador es placado cuando está en
posesión de la pelota y es sujetado por un oponente y tirado
al suelo o cuando es sujetado y la pelota cae al suelo. El
jugador que lleva la pelota se considera que es placado cuando
al ser sujetado pone una o las dos rodillas en el suelo, o se
sienta en el suelo, o encima de un jugador que está tirado en
el suelo. Un jugador que ha sido placado debe soltar la pelota
o pasarla. Cuando un jugador es tirado al suelo, debe intentar
salir inmediatamente del lugar donde se encuentra la pelota.
Cualquier jugador que esté en el suelo después de un placaje
debe ponerse en pie antes de volver a tomar parte en el juego.
Una vez que el jugador placado suelta la pelota, los demás
jugadores deben estar de pie para poder jugarla. Ningún
jugador puede caer intencionadamente sobre otro que esté en el
suelo o cerca de él; también es ilegal tirarse encima de la
pelota cuando ésta sale de una melé espontánea o de un
amontonamiento.
La formación de saque de touch y el lanzamiento del
mismo son una parte importante del juego. Las primeras se
componen, al menos, de dos jugadores por cada equipo,
alineados en dos filas paralelas, en ángulo recto con respecto
a la línea de touch. El equipo que efectúa el saque
determina el número máximo de jugadores que deberá alinearse
por equipo (los oponentes pueden alinear menos, pero nunca
más). Debe haber una distancia de 1 m entre las dos líneas de
jugadores. Las formaciones empiezan a una distancia de 5 m de
la línea de touch y se pueden extender hasta los 15
metros. La pelota se debe lanzar en línea recta por un jugador
situado fuera de esa línea y debe recorrer un mínimo de 5 m
antes de que toque el suelo o a otro jugador. Si el saque es
incorrecto, los oponentes pueden elegir entre hacer ellos el
saque o una melé a 15 m de la línea de touch.
Durante el transcurso normal del juego, el jugador que lleva
la pelota o la pelota misma salen por la línea de touch,
se le concede un saque de touch al equipo contrario,
pudiendo ser un saque rápido o una formación en regla. Cuando
se efectúa un saque de touch, la pelota se debe lanzar
como sigue: si el saque es consecuencia de un golpe de
castigo, o de una patada desde dentro de la línea de 22 m en
la zona de ensayo del equipo que la ha golpeado, se hará desde
el lugar por donde ha salido; si la pelota sale del terreno
sin haber botado dentro previamente, en otro caso que no sea
el anteriormente citado, o si el jugador que da la patada la
ha efectuado desde fuera de la línea de 22 m, el saque se
producirá desde un lugar opuesto a aquel en donde fue
golpeada, o desde el lugar por donde salió, en el caso de que
éste estuviera más cerca de la zona de ensayo del equipo que
lanza; en un saque rápido, desde cualquier punto entre el que
la pelota salió y la zona de ensayo del que hace el
lanzamiento.
Las patadas a la pelota son una parte muy importante de las
tácticas y estrategias del juego. Además de la patada a balón
parado y el drop, está el puntapié, que se usa con
frecuencia. Para hacer un puntapié, el jugador deja caer la
pelota y antes de que toque el suelo le da una patada. Un
especialista en puntapiés puede darle efecto a la pelota, de
manera que la lance en una dirección determinada y luego
afecte a su vuelo y a la forma de botar en el suelo. El
puntapié se usa para conseguir saques de touch y para
ganar terreno. Puede recorrer pocos metros o sobrepasar los
sesenta. Hay patadas que envían la pelota baja y luego bota
por el suelo, método usado habitualmente para conseguir un
saque de touch o ganar una posición en el campo. Otro
tipo de patada es el chip, un puntapié corto sobre las
cabezas de los contrarios que se puede seguir. Una variación
es el arriba y abajo, una patada muy alta que permanece en
vuelo el tiempo suficiente para que los jugadores del equipo
que la efectúa corran hacia adelante y se coloquen debajo de
donde se espera que caerá la pelota. Por último, está el
puntapié cruzado, que se usa cuando un tres cuartos alero u
otro jugador, mientras corre cerca de la banda, es rodeado por
contrarios y da una patada alta y cruzada, hacia el centro del
campo, para que otros jugadores la sigan y atrapen.
El puntapié para ganar terreno y posición suele usarse cuando
se lanza un tiro libre por una infracción, y en muchas
ocasiones, cuando se lanza un golpe de castigo. En los tiros
libres, los oponentes deben retirarse hacia su zona de ensayo
hasta que estén a 10 m de la marca y el equipo del jugador que
golpea debe estar detrás de él. El pateador puede elegir entre
hacer un tiro libre rápido o tocar ligeramente la pelota con
el pie para avanzar él mismo y luego pasarla. De nuevo, los
contrarios deben retirarse a 10 metros. También se obtiene un
tiro libre por una recepción, realizada por un jugador que
mientras está en su propia área de 22 m, recoge la pelota
limpiamente en el aire, lanzada por un puntapié de un
contrario, teniendo al menos un pie en el suelo y gritando la
palabra mark, al tiempo que realiza la cogida. En este
caso, el tiro libre lo realiza el mismo jugador que efectúa la
cogida. Un golpe de castigo puede ser un drop, una
patada a balón parado, un saque rápido al pie o un puntapié.
El objetivo puede ser conseguir una transformación, ganar
terreno con un saque de touch (en este caso no se puede
usar la patada a balón parado), o ganar terreno dando una
patada hacia adelante para que el equipo corra e intente ganar
la posesión de la pelota. Otra vez, los oponentes se retirarán
10 m y el equipo del que da la patada se colocará detrás de
él. Si el pateador intenta una transformación, los oponentes
no pueden moverse hasta que haya realizado el tiro.
Si de una patada de drop, la pelota sobrepasa la línea
de balón muerto o un defensor la manda al suelo en su propia
área de ensayo sin haber sido él el responsable de enviarla
sobre su propia área de ensayo, es obligatorio reanudar el
juego desde la línea de 22 m y esta patada se llama
habitualmente drop-out o un 22.
Hay un gran número de infracciones posibles en el rugby, más
que en ningún otro juego de campo, y debido a ello es muy
difícil de arbitrar. Las reglas más complejas conciernen al
fuera de juego o fuera de lugar. Básicamente, un jugador está
en fuera de juego cuando se encuentra por delante de un
compañero que tiene la pelota, o del compañero que la jugó por
última vez. De hecho, sucede con frecuencia y es un fuera de
juego técnico. Esta situación le coloca temporalmente fuera de
juego, y se le penalizará si interviene en la jugada o intenta
participar en la misma mientras esté en posición de fuera de
juego. Si lo hace, se le penaliza con un golpe de castigo en
el lugar de la falta. No se produce infracción si la posición
del jugador es inevitable y se retira sin interferir a un
jugador contrario. Hay al menos 15 infracciones por fuera de
juego, y la regla para estos casos en las melés, saques de
touch, melés espontáneas y amontonamientos requieren su
aplicación minuciosa.
El pase adelantado y el rebote adelantado son infracciones
usuales además de otras como elevar a un compañero en un saque
de touch, usar el brazo erróneo en un saque de touch,
obstrucciones, meter la pelota oblicuamente en una melé;
colocarse encima en una melé espontánea, y abalanzarse sobre
la pelota.
Las reglas sobre faltas y comportamiento son extensas. Un
jugador no puede golpear, dar patadas, abalanzarse o
zancadillear a un oponente, aunque sí puede empujar con la
palma de la mano abierta a un contrario que intenta placarle.
Tampoco pueden hacerse placajes peligrosos (por ejemplo, un
bloqueo o placaje alrededor del cuello o de la cabeza) o
placar con el brazo rígido. No se puede cargar, agarrar u
obstruir a un oponente que no tenga la pelota, excepto en un
amontonamiento o melé espontánea. Todas estas infracciones
pueden conllevar la expulsión del jugador, en cuyo caso, éste
no puede volver al partido. Un pase o rebote adelantados de
manera deliberada se penalizan con un golpe de castigo.
También se concede un golpe de castigo en contra de un jugador
que pase o lance la pelota deliberadamente fuera de la línea
de touch. Un árbitro puede decretar un ensayo de
penalti (aunque es poco frecuente), si considera que el
jugador hubiera podido conseguir un ensayo, de no haberse
producido el juego sucio o la interferencia prohibida cometida
por el equipo defensor. En este caso, el ensayo se concede
entre los postes.
La estrategia y las tácticas de juego son complejas y variadas
y difieren según el desarrollo del juego y la fortaleza o
debilidad de los oponentes. Principalmente, es función de los
delanteros conseguir buenas posesiones de pelota en las melés,
saques de touch, amontonamientos y melés espontáneas,
para que los medios de melés y los tres cuartos puedan
comenzar a correr con ella y efectuar pases de ataque, en los
que con frecuencia, los delanteros pueden, en ciertas
circunstancias, verse implicados.
Una característica muy importante del juego es la jugada de
segunda fase. Es la colocación deliberada en una melé
espontánea o en un amontonamiento, con el objetivo de
conseguir una posesión de la pelota en una segunda fase. Los
métodos habituales son los siguientes: un delantero rompe
desde la melé, o desde la formación de saque de touch,
con la pelota y es placado. A esto sigue una melé espontánea o
un amontonamiento con todos o con la mayoría de los delanteros
involucrados, con lo que obligan a los defensores a
participar; de igual manera ocurre con el jugador que hace el
placaje, que queda temporalmente fuera de la acción. Cuando
los defensores entran en acción, el bando que ataca lanza la
pelota hacia sus tres cuartos, para que corran con ella; en
segundo lugar, el medio melé saca la pelota de la misma o de
un saque de touch (o de una melé espontánea o de un
amontonamiento) y la pasa lejos hasta la posición del central
interior; éste corre y se sigue exactamente la misma táctica
que en el caso anterior; por último, cuando desde un saque en
corto se le entrega la pelota a un delantero fuerte, que carga
y consigue todo el terreno que pueda; después el procedimiento
es, de nuevo, como en el primer caso. Este movimiento se puede
hacer dos o tres veces sucesivas. Hay variaciones en los
principios básicos que afectan al medio volante, al número 8 y
a los delanteros de los flancos. Todos estos movimientos deben
tener presente un uso particular de la zona ciega y de la zona
abierta (la zona ciega es el área de terreno entre la melé, el
amontonamiento, o la melé espontánea, que está más cercana a
la línea de touch y que es más estrecha; la zona
abierta es el otro lado de la melé, amontonamiento, o melé
espontánea).
Todos los miembros de un equipo tienen funciones defensivas.
Los medios y los tres cuartos deben marcar a sus opuestos y el
zaguero es la última línea de defensa. Todos los delanteros se
involucran en aspectos defensivos del juego, en especial al
cubrir el terreno en profundidad. Los aleros tienen misiones
defensivas de ataque (por ejemplo, placar a los medios y tres
cuartos del equipo contrario).
La variación principal del rugby a 15 es el rugby a 7. Se
juega en un campo de las mismas dimensiones pero sólo hay
siete jugadores por cada equipo y el partido dura siete
minutos por tiempo, con un minuto de descanso entre ellos.
Básicamente, hay tres delanteros y cuatro zagueros; una melé
la forman tres delanteros por equipo. Las tácticas son muy
diferentes de las del rugby a 15.
La Rugby Football Union ha inventado también el rugby mini y
midi: una serie de variaciones del rugby a 15 para que los
niños puedan iniciarse en este deporte. También está el rugby
de nueva imagen —una forma de rugby de contacto que comprende
equipos desde tres a doce jugadores—. Hay reglamentos
separados para estas variaciones.
Historia del
Rugby Union
Según la tradición, el juego fue inventado por un estudiante
llamado William Webb Ellis, en la Rugby School de Inglaterra.
En noviembre de 1823 se cree que hizo trampas técnicamente
durante un partido del entonces Rugby Union tosco y popular que se
jugaba en la escuela cuando —con un refinado desprecio a las
reglas del Rugby Union de la época— cogió la pelota con las manos y
corrió con ella. De hecho, había otras formas de juego con las
manos mucho antes de que Webb cometiera esta infracción. Por
ejemplo, el camp, que se jugaba en East Anglia en el siglo XV,
el hurling (sin sticks), que se jugaba en Irlanda y Cornualles
(era una forma de balonmano), el Rugby Union Shrovetide, y el juego
escocés tradicional del Jethart Ba’ (pelota).
Una vez que la idea del rugby cuajó, se extendió con rapidez
por las escuelas en forma rudimentaria con una variedad de
reglamentos. Se jugó en la Universidad de Cambridge en 1839, y
en 1843 se fundó el Guy’s Hospital Rugby Football Club (el
club de rugby más antiguo que existe). En los 30 años
siguientes se fundaron muchos otros clubes en Inglaterra,
Escocia, Irlanda y Gales. En 1871 se creó la Rugby Football
Union (RFU) y se estableció un primer reglamento. El mismo año
se jugó el primer partido internacional (Inglaterra contra
Escocia, con veinte jugadores por equipo). En 1872 tuvo lugar
el primer enfrentamiento Oxford-Cambridge que se convirtió en
un evento anual (excepto durante la I Guerra Mundial),
celebrándose desde 1922 en Twickenham (Londres). Las dos
universidades han tenido una influencia considerable en el
juego y muchos de sus estudiantes se han convertido en
jugadores internacionales.
A finales del siglo XIX, el juego estaba bien establecido en
Inglaterra, Escocia e Irlanda —sobre todo a través de la
influencia de las escuelas públicas y universidades— y en
Gales, a donde fue llevado por los mineros y se convirtió casi
en un sustituto de la religión. Estos países formaron la base
de la competición de selecciones más importante del mundo, el
Torneo Cinco Naciones (la quinta es Francia, que se unió
posteriormente), que goza de gran tradición y prestigio
internacional. En su edición de 2000 pasó a denominarse Torneo
Seis Naciones tras la incorporación al mismo de la selección
de Italia.
Desde 1875, la mayoría de los partidos eran ya jugados por
equipos de quince jugadores, pero las alineaciones variaban
mucho. En aquel tiempo había diez delanteros, dos medios
atacantes y tres zagueros, que eran fundamentalmente
defensivos. Una gran modificación fue pasar a un zaguero
defensor a jugar con los medios (que se convirtió en el primer
tres cuartos). Hacia 1880 era normal tener nueve delanteros,
dos medios, tres cuartos (a menudo llamados treses) y un
zaguero. Más tarde, se introdujo un tres cuartos más y la melé
se estableció en ocho delanteros. Sin embargo, la puesta en
acción de una melé todavía varió. En una fecha tan tardía como
1930, el equipo de Nueva Zelanda jugaba con una formación
2-3-2 con sólo dos hombres en la fila frontal.
El rugby fue incluido en los Juegos Olímpicos de 1908 y de
nuevo en 1920 y 1924, pero participaron pocos equipos y Gran
Bretaña mostró poco interés en los eventos; ambos años los
respectivos equipos de Estados Unidos ganaron la medalla de
oro.
Desde la II Guerra Mundial
el juego se ha desarrollado enormemente en muchas partes del
mundo, aunque el mayor porcentaje de victorias se ha inclinado
hacia los neozelandeses, sudafricanos y australianos. Desde la
década de 1950 en adelante se han incrementado el número de
giras de equipos o selecciones de las principales naciones
donde se juega al rugby (aunque Sudáfrica estuvo muy
restringida durante muchos años debido a su política de
apartheid) y también Japón, Canadá, Islas Fiji, Argentina
y Samoa Occidental. Francia comenzó a producir equipos
extraordinariamente fuertes y el juego creció en Italia, donde
se juega sobre todo en la región del norte. En España,
Dinamarca y Zimbabue también tuvo un destacado desarrollo. En
1954 se celebraron los primeros campeonatos de la FIRA, en los
que tomaron parte Francia, Italia y España. No volvieron a
realizarse hasta 1965-1966, pero desde entonces se celebraron
cada año.
La primera Copa del Mundo se jugó en Australia y Nueva Zelanda
en 1987; Nueva Zelanda derrotó a Francia en la final. La
segunda se disputó en Francia y Gran Bretaña en 1991;
Australia venció a Inglaterra en la final. Los posteriores
campeones de la Copa del Mundo han sido Sudáfrica (1995),
Australia (1999) e Inglaterra (2003). En 1991 también hubo una
Copa del Mundo femenina: doce naciones compitieron en Cardiff,
Gales, y en la final Estados Unidos derrotó a Inglaterra. Este
campeonato reflejó el gran interés de las mujeres en el juego,
que había crecido incesantemente en las décadas de 1970 y
1980. Se jugó mucho en escuelas y universidades.
Durante la segunda mitad del siglo XX ha habido un gran
desarrollo de técnicas y teorías sobre cómo jugar mejor al
rugby. El rugby continúa siendo un deporte aficionado, pero ha
habido numerosas discusiones sobre las ventajas e
inconvenientes de los pagos extras y compensaciones a los
jugadores y el tema del profesionalismo encubierto. Como en
otros deportes y juegos, los intereses comerciales
(patrocinadores y publicidad), han tenido gran influencia.
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